Chapitre I

Présentation du projet

Une simulation globale où vingt élèves de cinquième incarnent les membres d'une expédition mythique — entre lecture, écriture, joute verbale et trahisons feutrées.

Concept pédagogique

La Quête d'Erebor est une simulation globale inspirée de Donjons & Dragons et du Loup-Garou, ancrée dans l'univers du Hobbit de J.R.R. Tolkien. Pendant plusieurs séances, les élèves incarnent des membres d'une expédition mythique, alternant coopération, enquête et écriture réflexive.

L'enseignant occupe le rôle de Maître du Jeu (MJ) : il arbitre les actions, gère les informations secrètes et fait avancer la narration en s'appuyant sur les chapitres du roman lus en amont.

Le projet mobilise simultanément la lecture (Le Hobbit), l'écriture narrative (carnets de bord), l'oral (joute verbale, argumentation, plaidoiries) et l'étude littéraire (codes de la chevalerie via Yvain).

Calendrier suggéré

0
En amont — Lecture autonomeLes élèves lisent Le Hobbit avec un marque-page pour guider la lecture.
1
Séance de lancement — L'appel à l'aventureVisionnage des extraits vidéo. Étude d'Yvain. Distribution des rôles par tirage. Exception : Thorin sera attribué à l'élève qui présentera les meilleurs arguments pour être leader. Première entrée dans le carnet.
2
Séance 2 — Départ de Cul-de-SacPrésentation orale des personnages en cercle (les élèves ne révèlent pas leur point faible). Première décision collective. Conseil des Adorateurs de Smaug : les traîtres reçoivent leur mission secrète.
3–6
Actes intermédiaires — Les épreuvesAlternance de phases de jeu (décisions, enquêtes, confrontations) et de phases d'écriture. Indices progressifs vers Erebor.
7
Confrontation finale — L'énigme de SmaugAccès au chatbot Smaug. L'équipe doit résoudre l'énigme collectivement. Les traîtres tentent un dernier sabotage. Révélation des identités.
8
Bilan — Retour sur l'aventureLecture de carnets (volontaires). Débriefing collectif. Remise des carnets pour évaluation.

Compétences travaillées

Oral

  • Défendre son point de vue en prenant un rôle
  • Argumenter lors des votes et accusations
  • Présenter son personnage (jeu d'acteur)
  • Écouter et reformuler les autres

Écrit

  • Récit à la première personne (carnet)
  • Écriture de doutes et d'hypothèses
  • Reformulation événementielle par séance
  • Planification narrative (traîtres)

Lecture

  • Compréhension fine du roman (Le Hobbit)
  • Lecture analytique d'Yvain
  • Inférences narratives et symboliques
  • Comparaison de codes héroïques

Transversal

  • Coopération et esprit d'équipe
  • Pensée stratégique et déduction
  • Gestion de l'incertitude et du doute
  • Créativité narrative