Chapitre I
Présentation du projet
Une simulation globale où vingt élèves de cinquième incarnent les membres d'une expédition mythique — entre lecture, écriture, joute verbale et trahisons feutrées.
Concept pédagogique
La Quête d'Erebor est une simulation globale inspirée de Donjons & Dragons et du Loup-Garou, ancrée dans l'univers du Hobbit de J.R.R. Tolkien. Pendant plusieurs séances, les élèves incarnent des membres d'une expédition mythique, alternant coopération, enquête et écriture réflexive.
L'enseignant occupe le rôle de Maître du Jeu (MJ) : il arbitre les actions, gère les informations secrètes et fait avancer la narration en s'appuyant sur les chapitres du roman lus en amont.
Le projet mobilise simultanément la lecture (Le Hobbit), l'écriture narrative (carnets de bord), l'oral (joute verbale, argumentation, plaidoiries) et l'étude littéraire (codes de la chevalerie via Yvain).
Calendrier suggéré
Compétences travaillées
Oral
- Défendre son point de vue en prenant un rôle
- Argumenter lors des votes et accusations
- Présenter son personnage (jeu d'acteur)
- Écouter et reformuler les autres
Écrit
- Récit à la première personne (carnet)
- Écriture de doutes et d'hypothèses
- Reformulation événementielle par séance
- Planification narrative (traîtres)
Lecture
- Compréhension fine du roman (Le Hobbit)
- Lecture analytique d'Yvain
- Inférences narratives et symboliques
- Comparaison de codes héroïques
Transversal
- Coopération et esprit d'équipe
- Pensée stratégique et déduction
- Gestion de l'incertitude et du doute
- Créativité narrative